<rt id="wess0"><center id="wess0"></center></rt>
<acronym id="wess0"><small id="wess0"></small></acronym><rt id="wess0"><center id="wess0"></center></rt><acronym id="wess0"></acronym><acronym id="wess0"></acronym>
<acronym id="wess0"></acronym>
<rt id="wess0"><optgroup id="wess0"></optgroup></rt>
<rt id="wess0"><small id="wess0"></small></rt>
退出

外表光鲜的3A大作,正面临难以为继的困境

“3A游戏”在游戏圈内是个经常被念叨的词语,它意味着业内最顶尖技术最高昂成本最高品质标准的游戏作品。一款游戏能够称为3A是对其制作方能力的肯定;一家大型3A游戏厂商背后必然有业界最高水准产业链的支持。对于国内玩家来说,“中国什么时候能有一款3A游戏”是个争论不腻的永恒话题,表达了我们对于行业高水准产业模式的羡慕和憧憬。
  不过今天我们要来聊一聊“3A游戏”的一些阴暗面,聊一聊它的“副作用”,思考一下目前“3A游戏”产业的弊端是否真的有利于游戏产业的长远发展。
“3A游戏”,欧美游戏业的军备竞赛
  在这之前,我们先要缕一缕“3A游戏”的起源,以便更直观地了解“3A游戏”究竟是个什么概念。
  “3A游戏”的说法最早诞生于90年代的美国。彼时的北美游戏行业在经历了雅达利冲击之后,正在被严苛而谨慎的任天堂为首的日本游戏企业所把持和教育。和毫无品控最终导致大崩溃的雅达利时代不同,山内溥的任天堂对第三方游戏有着严格的内部品质审核。欧美第三方游戏厂商做出的游戏不但要接受任天堂的品质审核,还要缴纳一笔权利金以便能在FC上出品自己的游戏。
山内溥的任天堂有着自己的游戏审核标准
  虽然严格的品控能够避免雅达利崩溃的悲剧再度上演,但任天堂和山内溥的标准毕竟是典型的日式思维,骄傲自大同时腰包鼓鼓的美国商人必然不甘心总是受“任天堂标准”的钳制,他们急需一个自己制定的标准来包装和宣传自己的游戏作品。于是,一些美国的游戏公司开始自行在内部为游戏划分品质规模,用的是基于美国学术A-F评分系统,慢慢的高于“A”的“AAA”标准开始从公司内部到行业会议流行开来,厂商将自己的游戏贴上“3A”的标签,以此来宣告此款游戏是公司的一线产品,有着顶级的预算和技术支持。
  所以,所谓的“3A游戏”很大程度只是欧美游戏产业的一个宣传手段而已,它基于欧美游戏产业体系而生,为欧美游戏“形象代言”,却事实上并不被日本在内的游戏市场所接纳。
我们已经记不清有多少好看不好玩的3A游戏了
  然而到了第七世代,也就是Xbox360/PS3时代后,随着欧美游戏产业的强势崛起,“3A游戏”的概念开始全球化,成为了欧美游戏产业攻战全球市场最华丽的宣传标语以及抗击日本游戏产业最粗暴的资本武器。凭借着高昂研发成本带来的惊人视觉冲击、体量差异,微软和索尼打的难分难解,曾经的日厂代表任天堂在显得力不从心,“3A游戏”这个概念开始慢慢渗透到电子游戏产业的各个角落。
  但事实上,“3A”至始至终只是一个很笼统的概念,它本身并没有任何明确的标准,也没有任何机构或者组织具有“3A”认证的资格。“3A游戏”更多的只是一个欧美游戏产业全面发展的一个时代印记:没有日本人会做游戏不要紧,我们用强大的资本来奋起直追。于是,在过去3A游戏风靡的十几年时间里,欧美游戏产业一直有追寻着这种“大力出奇迹”的土豪精神:XBOX360年代的《光环3》开发加上宣传将近花了9000万美金,一个《GTA4》烧掉一亿美刀;为了争取欧美市场,被绑上3A战车的日厂堪堪拿出7000万美金的《FF13》和8000万美金的《MGS4》想要追赶下差距,但是《光环4》和《GTA5》的成本就已经上了2亿美金;在这样无止境的军备竞赛下,原本就在不同产业体系下的日厂力不从心,《FF15》和《MGSV》的悲剧结局其实早已注定。
  在过去的十几年里,这套“大力出奇迹”的理念随着欧美游戏产业的成功被人们广泛接受甚至奉为行业标杆。只是我们都知道凡事都有其两面性,过度追求规模、资本的“3A游戏”在其光鲜的华裳之下,也隐藏着许多不稳定因素,随着时代的发展,3A标准下的游戏也有了越来越多的“副作用”。
癌细胞
  对于玩家来说,绝大部分3A游戏都能保证提供给玩家顶尖华丽的音画体验、庞大的游戏规模、时髦酷炫的游戏演出。但是,电子游戏最核心的游戏娱乐性,却是3A游戏无法给予的承诺。最近几年时间里,3A游戏本身暴露出来最大的问题便是画面越来越华丽,游戏性越来越原地踏步;预算越来越高,游戏方式越来越同质化;宣发策略越来越精明,游戏“爆雷”的几率却越来越高。
  3A游戏缺乏足够的创新和游戏性已经是许多玩家的共识,也是业内许多开发者的顾虑。早在许多年前,《刺客信条3》的创意总监Alex Hutchinson就曾经认为欧美3A游戏是“一种恶性增长的癌细胞”,最终只会“像恐龙一样灭绝”。当时他还预测了3A游戏的两种未来趋势:一种是只以市场数据分析为前提而制作的游戏,比如《使命召唤》、《战地》;另一种是只追求图像技术和制作规模,而忽视玩法和娱乐的“资本军备竞赛游戏”。
《刺客信条3》、《孤岛惊魂4》创意总监Alex Hutchinson
  2018年依然是欧美3A游戏唱主角的一年,《战神》与《荒野大镖客:救赎2》为年度游戏而厮杀的景象还历历在目。人们为奎爷沉稳霸气的回归和突破而鼓掌,为亚瑟·摩根多舛的命运而叹息,这些金字塔最顶尖的3A游戏依然能带给玩家无数震撼和感动。
  但当我们回过头来看看其它欧美3A游戏时,却会发现3A游戏似乎有些“虚假繁荣”:《古墓丽影:暗影》、《正当防卫4》、《战地5》、《辐射76》、《圣歌》等都是传统欧美游戏流水线上用经典IP包装的作品,而玩家们是如何形容这些投入了大量金钱和人力的游戏?
  “平庸”、“未达预期”、“半成品”、“雷作”……如果说以前“3A”是游戏品质的保证,那么如今玩家还敢放心的预购3A游戏?
你还会相信并预购所谓的“3A游戏”吗?
  而其它销量口碑还算不错3A游戏的表现就足够优秀了吗?《刺客信条:奥德赛》、《孤岛惊魂5》、《漫威蜘蛛侠》,都是公式化开放世界玩法的代表。匮乏的游戏创意设计、千遍一律的开放世界、食之无味的剧情人物刻画等等让3A游戏在玩家心目中只剩下光鲜的表面,却始终缺乏真正有趣的内在灵魂。
  “我认为,电子游戏应该是以教育、娱乐人们为目的的,或者至少是具有艺术性的。当这些都不存在的时候,我们整个行业就会陷入前所未有的困境。”Alex Hutchinson是在2012年游戏开发者大会上发表的这番言论,如今看来这位前任3A游戏创意总监的预言基本都言中了。只是在当时,大多数人对他的看法不屑一顾或者认为是杞人忧天。
让人头皮发麻的公式化开放世界
疲惫的开发者们
  玩家们虽然对3A游戏总有这样那样的不满,但如今的3A游戏开发者们可能从来没有如此疲惫过。
  作为《神秘海域》的前游戏导演、Visceral Games的前创意总监,Amy Hennig在离开一线岗位后接受了许多采访,揭露了很多不为人知的行业秘密。最近她在采访时表示,3A游戏开发的模式已经到了需要改变的时候。其中原因就是因为3A游戏过于巨大的团队规模:“尝试与一群人进行创作是一种挑战,而当团队变得越来越大时,情况必然会变得越来越复杂。我们每个人都有自己的缺点,而当300人为同一个项目工作时,缺点会比10人一起工作时更加无限放大。”
  3A游戏开发的一大特色便是“规模化”,一个3A项目的开发至少需要2、300人、数个团队共同奋斗数年。最近几年大型开发商更是将全球多个工作室同时并轨开发视为平常。但大规模团队协作并没有减少开发者的工作量和压力,更大的投资和规模意味往往意味着更大的工作量和更紧地开发周期,而浪费在团队沟通和交流上的精力对游戏本身的品质而言并没有太大意义。
  作为一名曾经的一线开发人员,Amy Hennig一直选择从开发者的角度看待3A游戏的开发模式。她曾经在担任如今已经被取消的《星球大战》项目创意总监时表示,3A游戏的开发对于开发人员来说是一段“必输(unwinnable)”的人生经历。
  “有些人从来不回家看他们的家人,有些人的孩子在没有他们陪伴的环境下长大,有些人倒下了不得不到频繁进出医院,有些人离了婚。这一切都不值得,对于开发者来说,这是一场场无法获胜的军备竞赛,正在摧毁着热爱这个行业的人们。”
  Amy Hennig还认为,团队的规模过于庞大一定程度上导致了开发者工作状态的不稳定性。当一款3A游戏完成制作之后,往往会有一段“真空”时期。一个2、300人的团队,即使一部分人被分配去做DLC、或者新的项目,但必然有一部分人无事可干。而人事的变动往往就发生在这个时间段。即使是在游戏产业发达的欧美地区,即使你是3A游戏开发团队的一员,你也不能保证自己的工作非常稳定。
  正因如此,许多开发人才正在试图逃离血汗式的3A游戏工业体系。他们有的是默默无名的普通员工,有的是名声在外的知名制作人,有的甚至是知名工作室的创始人。长期高压的3A游戏开发工作榨干了他们所有的热情和梦想,他们宁愿将自己的才华带去制作独立游戏甚至其它行业,也不愿意在回到大型游戏公司的办公室上班。
天花板和转型
  当开发者们疲惫不堪的时候,3A游戏厂商也在踌躇不定。高昂的游戏开发成本让许多厂商已经彻底沦为了资本的玩物,高层疲于应付股东和投资者的无理要求,再没有心思留给玩家和游戏本身。
  原本3A游戏就像一枚向上爬升的火箭,虽然有着种种毛病和故障,但是只要能不断地上升就是成功的。游戏好不好玩、员工累不累、玩家开不开心都无所谓,只要让自家的游戏继续保持华丽的画面、劲爆的战斗、炫酷的CG,只要古董老爷们能对财报满意就好了。
  只不过,最近这枚火箭忽然感觉到天空并不是无极限的,感觉到了自己能力的天花板。敲响警钟的就是Rockstar和它的《荒野大镖客:救赎2》。虽然关于游戏的玩法有些争议,但《荒野大镖客2》毫无疑问是当今游戏产业3A工业体系下最杰出的产物:8年8亿美刀虽然有些水分,然而再缩水依然要高出现在3A游戏平均的水准一大截 ---Rockstar又一次毫不留情地拔高了3A游戏的标杆,就像他们以前一直在做的那样。
  《荒野大镖客2》在画面、规模、演出上几近无可挑剔,细节上的吹毛求疵几乎做到了3A游戏可想像的临界点。从各个角度来讲,《荒野大镖客:救赎2》都在告诉整个3A游戏行业,“不顾一切拿钱砸着来做游戏,就是这个水准了”,3A游戏的上限似乎肉眼可见。
  然而玩家对《荒野大镖客2》的争议还是在于游戏缺乏足够的创新、玩法以及娱乐性。这恰恰都是3A游戏一直以来无法很好解决的难题:游戏叙事如何与开放世界结合?真实性和游戏性孰轻孰重?游戏细节要如何为游戏服务?这些业界标杆Rockstar都没有很好解决的问题,素来喜欢跟风的其他欧美厂商就能做好吗?
  既然3A单人游戏不好做,欧美厂商也在积极地寻求转型。这几年我们从各大欧美厂商口中听的最多就是“长期服务型游戏”,似乎忽然间这些往日的单人3A厂商一个个都精通多人游戏、擅长长期运营了。事实证明,3A服务型游戏可不是谁都会做的,动视的《命运》、育碧的《全境封锁》、EA的《战地5》和《圣歌》,都想人们展示着这些大厂令人汗颜的服务型游戏运营能力。
  而若是追究其深层次的原因,会发现传统3A游戏的制作、宣发理念本就和长期服务型游戏格格不入:3A游戏往往将顶级的音画表现摆在首位,而服务型游戏的核心其实是一套成熟的游戏玩法;3A游戏受到内容制作成本的限制往往是“20小时”神作,而服务型游戏通常都是200小时起步;3A游戏的宣传策略追求的是首周销量,而服务型游戏讲究的是后劲。所以你可以看到,这些年在欧美市场成功的服务型游戏有很多都是中小规模的游戏,比如《warframe》、《Path of Exile》,他们没有3A的预算,也没有3A游戏的顶级画面,但是这些游戏更具创意、更有游戏性、有更多的内容。
  所以以往做惯了“爆米花、快餐”式3A游戏的厂商想要转型长期服务,不交点学费、不摔几个跟头也是很难学会。
出路
  关于3A游戏的负面影响在业内已经不是秘密,许多从业者、媒体工作者也在从不同角度尝试着谋求着解决难题的思路。
  一些从业人员认为随着游戏开发工作不断地更加专业化、细分化,整体的开发工作应该更加的从内部转向外部,将更多的开发工作转由外包来完成。这样许多公司的团队可以相对保持在一个较小而稳定的规模,而游戏从业人员也会有大量外包工作机会来得到相对稳定的工作环境。
  对于很多3A游戏厂商来说,如今3A游戏的困境重重也让他们更加期盼新世代的到来。新一代的主机将会解放更多的新技术和新理念,也会对如今波澜不惊的3A游戏市场起到一定的刺激作用。
下一个世代能够给游戏产业带来多大的变化呢?
  而最近一段时间随着任天堂、卡普空为首的日厂渐渐复苏,也再次告诉业界游戏厂商比拼的不光是钱和技术,精妙的游戏设计、源源不断的创意、经历考验的优良传承才是一家游戏公司真正的财富。
  在欧美游戏产业强盛的这些年里,3A游戏的概念被不断地鼓吹和追捧,但事实上过度追求感官体验、音画表现的3A游戏如今在资本的挟持下已经显得疲惫不堪、步履艰难。人们也发现所谓的3A游戏也不再是、或者从来都不是评判一款游戏品质的标准了。如今游戏行业想要继续健康的发展,必然要纠正许多3A游戏留下的后遗症和坏习惯,或许也是时候和这个金钱至上的标准说再见了。
让游戏性成为游戏最基本的核心才是3A游戏的最佳出路
彩票买数